《用戶黏著與睡前聊天》

《用戶黏著與睡前聊天》

工作的關係,我曾經在東京參與過兩款手機遊戲的開發與營運,其中一款甚至在APP排行榜上蟬聯過好幾年的全球下載數冠軍,心理系畢業的我從當時就一直很好奇,到底這些營運方面的公式精準打擊了哪一些人性弱點、又是為何能讓玩家乖乖掏錢?當時還菜逼巴的我面對各種英文術語跟日文行話實在腦快炸開,直到我嘗試用兩性動態的觀點去切入後,瞬間「啊!」地茅塞頓開,開始能夠順利運用這些知識去完成工作,所以我今天就要帶你一起從手遊的經營面切入人性,探討手遊的營運機制和戀愛中共用的心理機制,從這些「人性弱點」拆解宅到爆的手遊到底為啥會和追求妹子有關。
 
首先你必須了解,手機遊戲跟傳統主機遊戲最大的差異就在於,比起前者注重的「好不好玩」,後者更注重的是「怎麼讓你上癮」,無獨有偶,戀愛也是一種成癮行為,兩者共用的其實是大腦的同一種機制。相較傳統主機遊戲的買斷制,手機遊戲更需要在一片免費APP大海中殺出重圍,讓你看見並下載它,所以它只好也先假裝免費,再透過各種機制讓你自願砸錢,就像你可能也會苦惱該怎麼讓網美在IG爆開的陌生訊息中挑你的來回,並且讓她投入情緒,這兩者是一樣的道理。
 
順著這邏輯,接下來我會使用一種類比,順著這個類比繼續聊下去,準備好了嗎?你先把手遊想像成你自己,把玩家想像成你想追求的高分妹,那麼,通常市場上常見的成功手遊公式就會變成這樣:
 
  • 先用很多很酷的關卡跟玩法把你拉進來,把新手教學(tutorial)跟初期地圖玩完
    • →你用有趣的談吐或個人特質引起妹子的興趣,突破妹子初期的廢物測試(shit test)
 
  • 讓你投入時間,為了拿每日獎勵(daily bonus)所以每天都會開一下遊戲,甚至不知不覺就多打了好幾關忘了睡覺,擠掉了開其他APP的時間
    • →你把每晚的睡前聊天打造成習慣(Habituation),讓妹子固定投入時間給你※,擠掉了她跟其他潛在對手(potential competitors)的聊天時間
    • ※因為妹子的時間/注意力有限,故可視為有限資源下的零和賽局(zero-sum game),亦即同一時間段內妹子無法與複數對象聊天,所以你與其他未知的潛在對手其實是在搶奪妹子的「注意力資源」,跟手遊搶奪的玩家注意力基本上同一件事。當然,可以一邊語音一邊跟另一個男生打字聊天的高段數渣女不在此處的討論範圍
 
  • 關卡難度與敵人強度開始累積,玩家必須開始投入時間練等級或是花錢轉轉蛋,透過時間、金錢與機率等玩家成本(player’s cost)獲得強力角色
    • →建立良好的習慣基礎後,開始嘗試約她出門,透過面對面這種高維度的互動展現你的價值,誘導她投入更多時間與情緒成本※
    • ※情緒成本也是造成alpha widow的成癮主因之一,只不過alpha widow的成癮物是阿法男,手遊中毒者的成癮物則是手遊,有機會別篇文章再深入探討
 
總結一下,所以一個經過市場驗證的完整玩家吸引流程就會是:先透過一個優秀的新手教學(tutorial)引起你的興趣,在初期使用像每日獎勵(daily bonus)這類的策略培養你開啟遊戲的習慣,接著一邊維持你的成癮行為一邊透過提高玩家成本(player’s cost)去誘導你投注更多遊玩時間與金錢成本,最後,人性讓你捨不得諸多的沉沒成本而成癮。
 
應用到兩性動態的話就會是:開場時你先用有趣的談吐或個人特質引起妹子的興趣,突破妹子初期的廢物測試(shit test)後,將兩人的互動打造成習慣(Habituation),讓妹子固定投入時間給你,搶佔她和其他潛在對手(potential competitors)的聊天時間,深化互動後嘗試約出去,透過面對面約會的高維度互動展現價值,誘導她投入更多時間與情緒成本。
 
這也是為什麼家長這麼難讓孩子脫離遊戲成癮的原因,成功的遊戲公司,背後都有一群超變態的腦袋在設計與升級這些精緻化的成癮套路,不是區區一兩個被社會框架拘束已久的平凡父母腦袋就能解套的;同理,渣男渣女能夠玩弄人心也不是偶然,而是他們真的累積了比你更多的人性洞察與資料庫,如果少了紅藥丸覺醒或戰場上的經驗值,那你根本就是拿冷兵器對上航空母艦,不被電爆才有鬼。
 
下一篇,我們來聊聊「遊戲成癮」與前面故意放著不說的「alpha widow」。
 
laughing ghost 拷貝

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